quinta-feira, 2 de julho de 2015

Sobre a Intervenção em Glaura

A música de fundo escolhida para tocar durante a intervenção foi Threnody - Goldmund.
Link para download: Threnody - Goldmund

Segue abaixo o código utilizado em nossa intervenção na Clareira. Ele faz com que 30 fios de leds pisquem em forma de cascata de maneira não uniforme, sendo que cada botão (input) deve acionar três fios (output). O arduíno requisitado deve ser o MEGA, com 53 entradas. Serão 10 entradas para os inputs (pinos 0 a 9) e 30 para os outputs (pinos 22 a 52). Para reproduzir a intervenção, posicione as extremidades dos fios nestes pinos citados.

#define LEDQTD 30
#define BOTAOQTD 10

int ledPino[LEDQTD];

int botaoPino[BOTAOQTD];
boolean botaoEstado[BOTAOQTD];
int botaoTimer[BOTAOQTD]; // momento em que o botao foi pressionado
int botaoUltimoMillis[BOTAOQTD]; // ultimo momento em que o botao estava desligado


void setup() {

  for (int i = 0; i < 10; i++) {
    // preenche os que serao usados para os pinos dos botao
    botaoPino[i] = 2 + i;

    // preenche o estado do botao
    botaoEstado[i] = false;

    // preenche o estado do botao
    botaoTimer[i] = 0;
    botaoUltimoMillis[i] = 0;

    // inicia o pino do botao
    pinMode(botaoPino[i], INPUT);
  }

  for (int i = 0; i < LEDQTD; i++) {
    // preenche os pinos onde os leds estao ligados
    ledPino[i] = 22 + i;

    // inicializa o pino do led
    pinMode(ledPino[i], OUTPUT);
  }

}

void loop() {

  // esse parte le todos os botoes e salva o momento em que ele foi desligado e ligado
  for (int i = 0; i < BOTAOQTD; i++) {
    if (digitalRead(botaoPino[i])) {
      botaoTimer[i] = millis();
    } else {
      botaoUltimoMillis[i] = millis();
    }
  }

  // essa parte define o comportamento do botao
  // botao 01
  int intervalo = botaoTimer[0] - botaoUltimoMillis[0];
  if (intervalo > 0) {
    //
    if (intervalo < 130) {
      digitalWrite(ledPino[2], LOW);
      digitalWrite(ledPino[0], HIGH);
    } else if (intervalo <= 260) {
      digitalWrite(ledPin[0], LOW);
    } else if (intervalo <=390) {
       digitalWrite(ledPin[0], HIGH);
    } else if (intervalo <= 420) {
      digitalWrite(ledPin[0], LOW);
      digitalWrite(ledPin[1], HIGH);
    } else if (intervalo <=550) {
      digitalWrite(ledPin[1], LOW);
      digitalWrite(ledPin[2], HIGH);
    } else if (intervalo <=680) {
      digitalWrite(ledPin[2], LOW);
    } else if (intervalo <=810) {
      digitalWrite(ledPin[2], HIGH);
    } else if (intervalo <= 940) {
      digitalWrite(ledPin[2], LOW);
      digitalWrite(ledPin[1], HIGH);
    } else if (intervalo <=1070) {
      botaoUltimoMillis[0] = millis();
    }
    //
  } else {
    digitalWrite(ledPino[0], LOW);
    digitalWrite(ledPino[1], LOW);
    digitalWrite(ledPino[2], LOW);
  }



  // essa parte define o comportamento do botao
  // botao 02
  intervalo = botaoTimer[1] - botaoUltimoMillis[1];
  if (intervalo > 0) {
    //
    if (intervalo < 30) {
      digitalWrite(ledPino[5], LOW);
      digitalWrite(ledPino[3], HIGH);
    } else if (intervalo <= 60) {
      digitalWrite(ledPino[3], LOW);
      digitalWrite(ledPino[4], HIGH);
    } else if (intervalo <= 90) {
      digitalWrite(ledPino[4], LOW);
      digitalWrite(ledPino[5], HIGH);
    } else if (intervalo <= 120) {
      botaoUltimoMillis[1] = millis();
    }
    //
  } else {
    digitalWrite(ledPino[3], LOW);
    digitalWrite(ledPino[4], LOW);
    digitalWrite(ledPino[5], LOW);
  }


  // botao 03
  intervalo = botaoTimer[2] - botaoUltimoMillis[2];
  if (intervalo > 0) {
    //
    if (intervalo < 100) {
      digitalWrite(ledPino[8], LOW);
      digitalWrite(ledPino[6], HIGH);
    } else if (intervalo <= 200) {
      digitalWrite(ledPino[6], LOW);
      digitalWrite(ledPino[7], HIGH);
    } else if (intervalo <= 500) {
      digitalWrite(ledPino[7], LOW);
      digitalWrite(ledPino[8], HIGH);
    } else if (intervalo <= 700) {
      botaoUltimoMillis[2] = millis();
    }
    //
  } else {
    digitalWrite(ledPino[6], LOW);
    digitalWrite(ledPino[7], LOW);
    digitalWrite(ledPino[8], LOW);
  }

  // botao 04
  intervalo = botaoTimer[3] - botaoUltimoMillis[3];
  if (intervalo > 0) {
    //
    if (intervalo < 30) {
      digitalWrite(ledPino[11], LOW);
      digitalWrite(ledPino[9], HIGH);
    } else if (intervalo <= 60) {
      digitalWrite(ledPino[9], LOW);
      digitalWrite(ledPino[10], HIGH);
    } else if (intervalo <= 90) {
      digitalWrite(ledPino[10], LOW);
      digitalWrite(ledPino[11], HIGH);
    } else if (intervalo <= 120) {
      botaoUltimoMillis[3] = millis();
    }
    //
  } else {
    digitalWrite(ledPino[9], LOW);
    digitalWrite(ledPino[10], LOW);
    digitalWrite(ledPino[11], LOW);
  }

  // botao 05
  intervalo = botaoTimer[4] - botaoUltimoMillis[4];
  if (intervalo > 0) {
    //
    if (intervalo < 50) {
      digitalWrite(ledPino[14], LOW);
      digitalWrite(ledPino[12], HIGH);
    } else if (intervalo <= 100) {
      digitalWrite(ledPino[12], LOW);
      digitalWrite(ledPino[13], HIGH);
    } else if (intervalo <= 150) {
      digitalWrite(ledPino[13], LOW);
      digitalWrite(ledPino[14], HIGH);
    } else if (intervalo <= 200) {
      botaoUltimoMillis[4] = millis();
    }
    //
  } else {
    digitalWrite(ledPino[12], LOW);
    digitalWrite(ledPino[13], LOW);
    digitalWrite(ledPino[14], LOW);
  }

  // botao 06
  intervalo = botaoTimer[5] - botaoUltimoMillis[5];
  if (intervalo > 0) {
    //
    if (intervalo < 100) {
      digitalWrite(ledPino[17], LOW);
      digitalWrite(ledPino[15], HIGH);
    } else if (intervalo <=200) {
      digitalWrite(ledPino[15], LOW);
      digitalWrite(ledPino[16], HIGH);
    } else if (intervalo <= 400) {
      digitalWrite(ledPino[16], LOW);
      digitalWrite(ledPino[17], HIGH);
    } else if (intervalo <=500) {
      botaoUltimoMillis[5] = millis();
    }
    //
  } else {
    digitalWrite(ledPino[15], LOW);
    digitalWrite(ledPino[16], LOW);
    digitalWrite(ledPino[17], LOW);
  }

  // botao 07
  intervalo = botaoTimer[6] - botaoUltimoMillis[6];
  if (intervalo > 0) {
    //
    if (intervalo < 50) {
      digitalWrite(ledPino[20], LOW);
      digitalWrite(ledPino[18], HIGH);
    } else if (intervalo <= 200) {
      digitalWrite(ledPino[18], LOW);
      digitalWrite(ledPino[19], HIGH);
    } else if (intervalo <=250) {
      digitalWrite(ledPino[19], LOW);
      digitalWrite(ledPino[20], HIGH);
    } else if (intervalo <=300) {
      botaoUltimoMillis[6] = millis();
    }
    //
  } else {
    digitalWrite(ledPino[18], LOW);
    digitalWrite(ledPino[19], LOW);
    digitalWrite(ledPino[20], LOW);
  }

  // botao 08
  intervalo = botaoTimer[7] - botaoUltimoMillis[7];
  if (intervalo > 0) {
    //
    if (intervalo < 70) {
      digitalWrite(ledPino[23], LOW);
      digitalWrite(ledPino[21], HIGH);
    } else if (intervalo < 140) {
      digitalWrite(ledPino[21], LOW);
      digitalWrite(ledPino[22], HIGH);
    } else if (intervalo < 210) {
      digitalWrite(ledPino[22], LOW);
      digitalWrite(ledPino[23], HIGH);
    } else if (intervalo < 280) {
      botaoUltimoMillis[7] = millis();
    }
    //
  } else {
    digitalWrite(ledPino[21], LOW);
    digitalWrite(ledPino[22], LOW);
    digitalWrite(ledPino[23], LOW);
  }

  // botao 09
  intervalo = botaoTimer[8] - botaoUltimoMillis[8];
  if (intervalo > 0) {
    //
    if (intervalo < 60) {
      digitalWrite(ledPino[26], LOW);
      digitalWrite(ledPino[24], HIGH);
    } else if (intervalo < 60) {
      digitalWrite(ledPino[24], LOW);
      digitalWrite(ledPino[25], HIGH);
    } else if (intervalo < 90) {
      digitalWrite(ledPino[25], LOW);
      digitalWrite(ledPino[26], HIGH);
    } else if (intervalo < 180) {
      botaoUltimoMillis[8] = millis();
    }
    //
  } else {
    digitalWrite(ledPino[24], LOW);
    digitalWrite(ledPino[25], LOW);
    digitalWrite(ledPino[26], LOW);
  }

  // botao 10
  intervalo = botaoTimer[9] - botaoUltimoMillis[9];
  if (intervalo > 0) {
    //
    if (intervalo < 40) {
      digitalWrite(ledPino[29], LOW);
      digitalWrite(ledPino[27], HIGH);
    } else if (intervalo < 160) {
      digitalWrite(ledPino[27], LOW);
      digitalWrite(ledPino[28], HIGH);
    } else if (intervalo < 240) {
      digitalWrite(ledPino[28], LOW);
      digitalWrite(ledPino[29], HIGH);
    } else if (intervalo < 280) {
      botaoUltimoMillis[9] = millis();
    }
    //
  } else {
    digitalWrite(ledPino[27], LOW);
    digitalWrite(ledPino[28], LOW);
    digitalWrite(ledPino[29], LOW);
  }

}


quinta-feira, 18 de junho de 2015

Produção da intervenção


Grupo indo para o local




Uma das malhas feitas de nylon para apoiar os fios de leds



Estrutura utilizada para elevar os fios até as copas das árvores



 Distribuindo os fios por uma malha de nylon rente ao chão


 

Botão feito para pisar, visto de baixo




O protoboard ligava os botões ao arduíno


Sensações - Clareira

Esquema de sensações do grupo com seus respectivos inputs e outputs, relativos à Clareira em Glaura.

Interatividade e Virtualidade

Nossa pergunta para o debate sobre Interatividade e Virtualidade, formulada após lermos os textos indicados pelos professores, é: O CARÁTER MÁGICO ESTÁ NECESSARIAMENTE LIGADO À EFEMERIDADE? Isto é, é possível haver "magia" naquilo que é cotidiano e duradouro?

Interatividade

Links de trabalhos interativos escolhidos para discussão em sala:



CLOUD

É uma escultura interativa criada pelos artistas canadenses Caitlind Brown e Wayne Garrett, 
montada com 6000 lâmpadas.
https://vimeo.com/49748983



SANDBOX

É uma instalação interativa projetada por Rafael Lozano-Hemmer, que contém duas pequenas caixas de areia nas quais são projetadas as imagens das pessoas que estão na praia. Aparelhos de alta qualidade tornam possivel tambem projetar na praia a imagem das caixas.
https://www.youtube.com/watch?v=GotOBu_14fc

quinta-feira, 23 de abril de 2015

SketchUp sensitivo




Rede de Implicações

Devem ser pensadas cinco sensações criadas pelo local escolhido em Glaura, sendo que cada uma terá  duas substâncias que a "causam" (inputs) e duas ações decorrentes dela (outputs).

TRANQUILIDADE
substâncias: chuva fina, rede
ações: divagar, deitar

PAZ
substâncias: natureza, livros
ações: relaxar, dormir

ALEGRIA
substâncias: amigos, balões
ações: rir, correr

FUGA
substâncias: rua de pedra, ruínas
ações: fotografar, explorar

SOLIDÃO
substâncias: lágrimas, saudades
ações: compor, meditar

Inhotim

Palm Pavilion, 2006-2008
metal, madeira, palmeiras, materiais diversos

O pavilhão é uma adaptação da famosa Maison Tropicale (1951), do arquiteto francês Jean Prouvé (1901-1984), que desenvolveu um tipo de moradia pré-fabricada na França para os burocratas e comerciantes residentes nas colônias africanas.




Maquete no sketchUp



Maquete da clareira feita pelo grupo no sketchUp







Medidas planificadas da clareira

terça-feira, 7 de abril de 2015

quinta-feira, 26 de março de 2015

Ideia do objeto interativo

Meu objeto interativo tem como objetivo fazer com que pessoas que não se conheçam interajam, estimulando uma conversa, por exemplo, no elevador ou em um ponto de ônibus. O objeto causaria um preenchimento em situações vazias, ainda que por alguns minutos. Não sei exatamente como ele será, mas tenho pensado em um botão que acione a imagem de uma flecha, apontando para algum lugar no espaço. As pessoas procurariam e tentariam entender pra onde a flecha estaria apontando, e mesmo que seja para nada, criaria uma quebra na tensão e um motivo para conversar.

quarta-feira, 25 de março de 2015

Parametrização, fabricação digital e desumanização do processo de criação

      Chamamos parametrização o processo de definição de coordenadas para a caracterização de um modelo ou objeto. Um objeto paramétrico, dessa forma, é obtido através de algoritmos e padrões matemáticos, e possibilita a visualização de suas informações de maneira organizada, além de que pode ser facilmente modificado. Tal método, utilizado na arquitetura contemporânea, valoriza a rapidez e a tecnologia existentes em nossa cultura, mas diminui a importância humana, uma vez que o homem deixa de ser o agente criador e passa apenas a gerenciar a escolha dos elementos e dos parâmetros.
      O processo de parametrização pode ser complementado pela fabricação digital, que consiste na produção física dos modelos virtuais. Exemplos comuns dessa tecnologia são as impressoras 3D e fresadoras CNC, que constroem de modo rápido . Como tais máquinas são de fácil acesso para qualquer cidadão, o processo de fabricação digital abre à nós um mundo amplo, no qual é possível que cada um conduza e construa seu próprio projeto sem necessitar de grandes auxílio de outras partes do sistema. No entanto, levanta-se também a questão de como se posiciona o arquiteto frente à tais avanços. O ideal seria que o potencial das máquinas fosse aliado à criatividade humana, de forma a evitar a produção massiva de objetos controlados apenas pelas suas propriedades físicas e geométricas.
      Inegavelmente, os conceitos de objeto paramétrico e fabricação digital mudam a forma como encaramos o âmbito espacial, pois introduzem uma tecnologia que faz com que o modelo projetado seja, a princípio, exatamente aquilo que seu criador imaginou. Além disso, possibilitam a criação por parte de qualquer um; e como o processo passa a ser praticamente mecânico, há diminuição do gasto de energia e do tempo de fabricação.

segunda-feira, 23 de março de 2015

Estratégias de apropriação do espaço

      PARKOUR
É uma prática esportiva que consiste em superar obstáculos (como, por exemplo, muros, escadas e arbustos) e locomover-se com eficiência, sem a utilização de equipamentos. Um fato interessante é que tal prática nao se prende a um espaço delimitado, podendo ser percorrida qualquer área desejada. O parkour teve sua origem com Georges Hèrbert, que procurava criar um novo modelo de treinamento militar, baseado em transposição de elementos rurais e urbanos. A prática de parkour suprime áreas próprias para lazer e esporte, podendo ocorrer então em subúrbios, espaços abandonados e demais instalações sem a devida infra-estrutura necessária às demais práticas esportivas.
      DERIVA
A deriva é um procedimento que estuda os efeitos do ambiente urbano nas condições psíquicas e emocionais da sociedade. A pessoa que participa da deriva deixa de se deslocar de forma usual pelo espaço e passa a percorrer um caminho criado pelo próprio ambiente urbano, isto é, de acordo com centros de atrações, condições morfoclimáticas, relevos psicogeográficos, entre outros. O objetivo é transformar a arquitetura e o local urbano, de forma que todos sejam agentes construtores, e a cidade então se torne um local de libertação.
      FLANEUR
É denominado flâneur o indivíduo que vaga ou perambula pela cidade aparentemente sem rumo, mas atento à história local e a encontros e desencontros de pessoas, buscando compreender a modernidade e os fenômenos urbanos. É um personagem típico de Paris do século XIX, tido como o explorador urbano, curioso e indolente, admirador da multidão e do movimento. Flaneur está também associado ao observador urbano, fruto da industrialização, e ao efeito psicológico do ambiente construído.
      ROLEZINHO
É um neologismo usado para definir um encontro ou aglomeração de centenas de pessoas em lugares públicos. Após várias edições pelo Brasil, a opinião pública foi dividida: há aqueles que acreditam que os rolezinhos são demonstrações de violência e irresponsabilidade, incitando delitos e tumultos; enquanto outros defendem que os rolezinhos são uma forma de crítica e denúncia social, chamando a atenção para as desigualdades racial e sócio-econômica no país.
      FLASH MOB
É uma manifestação de caráter instantâneo, previamente planejada via redes ou mídias sociais, na qual os indivíduos reúnem-se subitamente em um determinado local, e da mesma forma se dispersam depois. O flash mob tem o propósito de entreter, satirizar ou manifestar uma expressão artística. Recentemente, entretanto, tal fenômeno deixa de ser apenas utilizado para mudar a rotina e o ambiente urbano, e passa a ser também uma forma de manifestação social e política, que ganha cada vez mais adeptos, dada a forma rápida com que a multidão se organiza e posteriormente se dispersa; evitando, muitas vezes, a ação da polícia.

Museu de Arte da Pampulha





OBS: perdi a folha com os desenhos de 1 e 2 minutos

sexta-feira, 13 de março de 2015

Animação Cultural

Acredito que as ideias que mais me chamaram atenção no texto Animação Cultural estão fortemente relacionadas entre si: a citação de que a humanidade passa a comportar-se em função do funcionamento dos objetos e o fato dos mesmos já terem eliminado os valores humanos em determinadas circunstâncias. Em nosso cotidiano, é fácil observarmos que nossa vida é permeada, ou muitas vezes definida, pelo funcionamento de objetos. Posso citar exemplos disto que variam desde esperar que um elevador suba até seu andar para poder descer de um prédio até programar computadores e máquinas que realizam operações impossíveis ao homem. Alguns objetos estão, por vezes, tão enraizados e misturados em nossa vivência que nossa dependência parece completamente normal, mas percebemos o efeito devastador que isso causa quando, por exemplo, falta energia; ou quando nos encontramos em ambientes desprovidos de aparelhos eletrônicos. Em alguns casos, essa dependência torna-se tão grande que os objetos eliminam nosso pensar e nossos valores como humanos, de modo a nos tornar, acredito eu, objetos também, uma vez que perdemos nosso senso crítico e meramente executamos uma função. Tal situação deve ser repensada, visto que os objetos devem ser complementares à nossa vida, e não marcos definidores de nossas ações.

Após ouvir e ler os textos da turma, acredito que vários discutiram o mesmo ponto adotado por mim, discorrendo sobre a supremacia dos objetos frente aos valores humanos. Alguns vão mais longe e afirmam que os homens estão passando por um processo no qual perdem as habilidades como animais, enquanto os objetos adquirem o poder sobre a humanidade.